SUECA
Sueca é um jogo de cartas bastante popular em Portugal.
Arrumação:
Para jogar, são necessários quatro jogadores, divididos em duplas, sentados à volta da mesa, de modo que cada dupla fique de frente uma para a outra.
O baralho de sueca não contém as cartas "8″, "9″ e "10″ (da mesma forma que o burro).
Cada jogador deverá receber 10 (dez) cartas, de modo que o baralho todo seja usado. É importante frisar que o embaralhar, cortar e distribuir das cartas segue uma ordem rígida e específica, de modo que qualquer irregularidade (intencional ou não) neste processo resultará em penalidade para a dupla infractora.
Supondo uma mesa composta (no sentido horário) por A, B, C e D, onde A e C formam uma dupla, e B e D outra: A embaralha, C corta, B distribui e D começa. A cada rodada do jogo, a "mão" roda para a esquerda, fazendo então com que B embaralhe, D corte, C distribua e A comece. (Em Portugal a "mão" roda para a direita).
O jogador que for o distribuidor de cartas poderá escolher se distribuirá as cartas começando por si, ou se será o último a receber. Se escolher ser o último, começará distribuindo as cartas para sua esquerda, e seguirá a ordem; (Em Portugal a ordem é a inversa). Sua última carta deve então ser virada para que todos possam ver, e o naipe desta carta determina o naipe do trunfo. Caso escolha começar por si, a carta do trunfo deverá ser a primeira a ser virada do monte.
Caso o jogador que vá inciar a partida tenha menos do que 10 pontos em sua mão, pode pedir para que as cartas sejam redistribuídas. O mesmo vale para os demais jogadores, desde que tenham menos do que 5 pontos na mão (Esta regra não é aplicada em Portugal, onde o jogador terá que jogar com as cartas que lhe couberem em sorte).
Regras do Jogo:
Lembra-se que a sueca, diferentemente do truco é um jogo "calado"; parceiros não podem conversar entre si em nenhuma hipótese, sob pena de cancelar a rodada actual e iniciar outra. De nenhuma maneira é permitido que os parceiros mostrem suas cartas um para o outro, mas não há problema em mostrar suas cartas para o jogador seguinte se alguém assim o desejar (apesar da desvantagem estratégica).
O jogador determinado deve então iniciar o jogo colocando uma de suas cartas sobre a mesa. Esta carta define o naipe da puxada (naipe que todos os jogadores deverão seguir). Quando todos os jogadores tiverem colocado suas cartas na mesa, aquele que colocou a carta mais alta "ganha" aquela vaza (nome que se dá a uma rodada de quatro cartas, da mesma forma que no jogo King).
A cada vaza ganha, as cartas são viradas com seus valores para baixo (apenas depois que todos os jogadores possam ver que cartas foram jogadas) e guardadas em uma pilha separada por um dos membros da dupla que a ganhou. O jogador que colocou a carta mais alta então deve voltar o jogo, ou seja, colocar uma nova carta na mesa definindo uma nova puxada.
Não é permitido olhar que cartas já foram jogadas em cada monte de cartas usadas, mesmo que o interessado tenha ganho aquela vaza anteriormente. Única excepção se abre para a vaza recém-jogada, desde que não se tenham colocado novas cartas na mesa.
Em determinado momento do jogo, se um jogador não possuir o naipe da puxada, ele pode colocar uma carta de qualquer naipe na vaza. Se a carta que o jogador escolher for do naipe do trunfo, então o jogo está cortado, e irá para este jogador, a não ser que seu adversário corte mais alto, colocando uma outra carta de trunfo superior à primeira.
Nota-se no entanto que:
a) Todos os jogadores que ainda puderem, deverão obrigatoriamente seguir o naipe da puxada, independentemente do jogo ter sido cortado ou não.
b) Se uma dupla desconfiar que seus adversários quebraram a regra "a", podem acusar renúncia por parte dos adversários.
Ao invocar o item "b", os acusadores podem rever vazas anteriores, na tentativa de provar que os adversários renunciaram. Se for comprovada a renúncia, os acusadores ganham o jogo automaticamente (4 pontos). No entanto, se a acusação não comprovar a renúncia, os acusadores serão punidos (a punição varia de região para região, sendo sempre uma regra local, que pode variar da perda de um ponto para a derrota).
Valores das Cartas e Contagem de Pontos:
As cartas na sueca seguem uma hierarquia, e cada carta tem um valor associado à ela, que será contado no final de cada rodada (grupo de 10 vazas). "A" - 11 pontos; "7″ - 10 pontos; "K" - 4 pontos; "J" - 3 pontos; "Q" - 2 pontos; "6″, "5″, "4″, "3″ e "2″ possuem seu valor de face, mas não contam pontos ao final da rodada.
Lembra-se que o trunfo, por menor que seja, é maior que qualquer carta de outro naipe. Então conclui-se que numa vaza que contenha as cartas A de ouros, 7 de ouros, K de ouros e 2 de copas, se a puxada for ouros e o trunfo copas, o 2 de copas é a carta mais alta.
No total das 40 cartas, existem 120 pontos. Portanto, ao final das 10 vazas, cada dupla deverá contar quantos pontos obteve nas vazas em que foi vencedora, e aquela que obtiver 61 pontos ou mais terá ganho a rodada e portanto 1 ponto, pois obrigatoriamente terá mais pontos que o adversário.
Importante notar que o número de vazas ganhas não necessariamente tem relação com o número de pontos ganhos, pois uma vaza com as cartas 6, 5, 3 e 2 não deu ponto nenhum para a dupla que a ganhou, por exemplo.
Se a dupla vencedora fez mais do que 90 pontos, o valor da vitória é de 2 pontos. Um placar de 90-30 ainda é considerado uma vitória de 1 ponto.
Se a dupla vencedora obtiver todos os 120 pontos, terá aplicado uma humilhante bandeira em seus adversários, e terá a vitória da partida automaticamente. Em algumas regiões, para que a bandeira seja caracterizada, é necessário que uma dupla vença todas as vazas, e não apenas todos os pontos.
Ao se configurar um empate em uma rodada (60-60), a próxima rodada valerá um ponto a mais do que o normal (Esta regra não é aplicável em todos os lugares, sendo o jogo pura e simplesmente anulado).
Cara-de-gato ou limpa é o nome dado à uma vitória por 4-0.